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Quando i videogiochi sono fatti per divertirsi

Il videogioco permette di interagire con un dispositivo elettronico

Il videogioco è gestito da un dispositivo elettronico che permette di interagire con le immagini su uno schermo. Il termine tende generalmente a identificare il software; può anche riferirsi a un dispositivo hardware dedicato a un gioco specifico. Ad esempio, chi utilizza un videogioco viene chiamato giocatore e utilizza i controller, come il gamepad, il joystick, il mouse e la tastiera del computer. Nato negli anni Cinquanta del Novecento negli ambienti della ricerca scientifica e nelle università americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo commerciale a partire dagli anni Settanta.

Il primo videogioco creato era per una tesi universitaria

La creazione di Tris in un gioco per computer è stata creata come parte della tesi di dottorato di AS Douglas nel 1952 all'Università di Cambridge. Tecnicamente, questo è solitamente considerato il primo videogioco poiché utilizzava uno schermo catodico per la visualizzazione. Tuttavia, il suo scopo non era quello di intrattenere gli utenti ma piuttosto di completare la tesi di Douglas. Nel 1958 il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory notò la mancanza di interesse degli studenti per l'argomento. Creò un gioco, Tennis for Two, che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si trovano in una partita di tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo è ricordato come un tentativo universitario piuttosto che come un gioco.

La dimostrazione su come interagire con i computer

Nel 1961, sei giovani scienziati del Massachusetts Institute of Technology sono riusciti a dare movimento ai punti luminosi sullo schermo di un PDP-1: è nato Spacewar! Il primo videogioco è stato progettato adeguatamente per il gioco nella storia. Ma lo sviluppo significativo dei videogiochi avverrà solo nella seconda metà degli anni Settanta. Un display video in bianco e nero era l'unico colore disponibile per i primi videogiochi, che debuttarono negli anni '70. Come Pong, i giochi avevano una grafica essenziale. Higinbotham ha sviluppato un gioco di simulazione di tennis. Una linea verticale rappresentava la rete dall'alto e un punto rappresentava la palla sullo schermo. Non c'erano segni di racchetta e solo un giocatore poteva spostare la palla da un lato all'altro dello schermo ruotando la manopola di controllo. Con una nuova palla, il gioco riprenderebbe senza assegnare un punteggio. In effetti, ha dimostrato come si interagisce con un computer. Il gioco funzionava grazie ai computer, enormi scatole da $ 50.000 a cui Higinbotham poteva generare e gestire punti in movimento sullo schermo.

Sebbene lo sforzo di Douglas, come quello di Higinbotham, fosse un gioco, non era un videogioco. Era più un'indagine scientifica che l'invenzione di una persona comune per divertimento. L'EDSAC e il Donner erano armadi che occupavano un'intera stanza e assorbivano un'enorme elettricità. Non erano economici per le famiglie dell'epoca. Circa $ 60.000 per EDSAC e $ 50.000 per un singolo computer Donner.

Il primo gioco di simulazione non copriva i costi di produzione

Russel's Space War, invece, era un videogioco basato sulla visualizzazione vettoriale. È stato il primo tentativo di una simulazione dinamica che la storia ricorda. Tuttavia, a causa della complessità del progetto e degli elevati costi di sviluppo del PDP-1, Space War non ha raggiunto il grande pubblico fino al 1973 come gioco arcade a gettoni. Questo gioco ha avuto scarso successo e le sue vendite non hanno coperto nemmeno un terzo dei costi di produzione. Ralph Baer è stata la prima persona a sviluppare il concetto di videogiochi nel senso che in seguito sarebbe stato conosciuto, utilizzando schermi TV standard da soggiorno. Ha inventato l'idea di un giocatore, un gioco, un televisore e una scatola collegata ad esso per inserire i videogiochi. Ralph Baer è stato uno dei primi ingegneri televisivi al mondo negli anni '60, lavorando per Sanders and Associates, un'azienda che produceva sistemi radar aerei e sottomarini. Durante un viaggio di lavoro nel 1966, annotò schizzi e disegni su un taccuino, tentando di delineare pensieri su come si interagisce giocando con un normale televisore a casa. Questi commenti persuasero Sanders a perseguire il concetto e a cercare i brevetti per esso già nel 1966.

Inoltre, su proposta dello stesso ingegnere, la corporazione spinse Baer a continuare il suo sviluppo fornendogli una stanza completamente arredata. Di conseguenza, Baer aveva un punto luminoso su un normale schermo TV che poteva regolare a piacimento dopo pochi mesi. Inoltre, il generatore di allineamento Heathkit IG-62, che ha costruito per testare i televisori, ora ha reso possibile spostare il punto bianco su uno schermo nero.

Il gioco del ping pong

Sebbene Atari abbia reso popolari i punti neri su uno schermo bianco all'inizio degli anni '80, l'invenzione di Baer è stata la prima ad essere implementata all'inizio degli anni '70: il Magnavox Odyssey. Il prototipo del Magnavox Odyssey, noto come Sanders-Brown Box, in breve Odyssey, era pronto nel 1970. Fu commercializzato per la prima volta come gioco di ping-pong per il Natale del 1972. Era essenzialmente una palla, un punto bianco su uno sfondo nero, colpito orizzontalmente sul televisore da due racchette, due bastoncini bianchi su uno schermo nero.

Controllabili da un massimo di due giocatori, tramite due controller, chiamano joypad dotati di rotelle che consentono di muovere le racchette in verticale. Nell'anno del lancio, l'Odyssey ha venduto oltre 165.000 unità. Grazie a un'ampia campagna pubblicitaria, l'unica console per videogiochi casalinga vendette nel secondo anno, alla fine del 1973, ulteriori 200.000 scatole. Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavora presso Ampex, azienda che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la registrazione video, lascia il lavoro e fonda Atari. Bushnell ha deciso di sostituire i flipper da bar con videogiochi a gettoni in pochi anni con la sua nuova azienda. Nei primi mesi di produzione, all'inizio del 1973, Atari vendette 2.300 unità del coin-op Pong. Ricordava il ping-pong di Baer per Odyssey. Nonostante sia stato rilasciato dopo Odyssey, Atari è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura di casa. Quindi chi non conosceva l'esistenza dei videogiochi ha avuto il primo contatto con loro grazie a Pong.

Per questo Atari è entrata nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo di intrattenimento elettronico. Anche se fu solo nel 1976 che Atari, grazie alla collaborazione di Activision, iniziò a commercializzare la sua versione della console domestica. Per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari, più che per una qualità effettivamente superiore, soppiantò immediatamente l'Odissea di Sanders/Magnavox.

Nintendo ha cercato un modo per evitare di pagare i diritti d'autore

Nel 1985, Nintendo fece causa a Magnavox e cercò di invalidare i brevetti di Baer affermando che il primo videogioco era Tennis for Two di Higinbotham integrato nel 1958. Per dimostrare che i videogiochi sono stati inventati prima che Sanders depositasse i loro brevetti, che risalgono al 1966, non pagare loro i diritti d'autore. William Higinbotham fu chiamato a testimoniare in tribunale. Tuttavia, il tribunale ha stabilito che questo gioco non utilizzava il segnale video e non poteva qualificarsi come videogioco. Di conseguenza, Nintendo ha continuato a pagare i diritti d'autore a Sanders Associates. Higinbotham, a quel tempo, fu chiamato a testimoniare davanti a una giuria consegnando una copia dei suoi schemi di gioco originali.

I videogiochi hanno un grande potenziale

Come indica James Paul Gee, i videogiochi sono diversi da altri media come cinema, letteratura e teatro. Hanno numerosi tratti che li distinguono dagli altri e consentono loro di operare in modo diverso. Ad esempio, il linguaggio di gioco è unico tra i media narrativi tradizionali. Inoltre, è stato dichiarato che l'interattività ha distinto i videogiochi da altre forme di intrattenimento di massa. Questa caratteristica consente al videogioco di esercitare un potenziale di immersione e attrazione che altri media non hanno. Infine, il videogioco è un mezzo relativamente recente, soprattutto se confrontato con la storia di diversi media. Solo negli ultimi anni è cresciuto enormemente, permettendogli di prosperare e di superare sostanzialmente altre forme di media. Ciò è stato reso possibile perché i videogiochi, più dei film, sono indissolubilmente legati al progresso tecnico. Quest'ultima caratteristica conferisce al videogioco un enorme potenziale. Il videogioco è ormai vicino a surclassare il cinema stesso. Statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato i biglietti del cinema negli Stati Uniti. E infatti questo superamento è già avvenuto in quanto videogiochi come Halo 3 e Call of Duty Black Ops hanno guadagnato rispettivamente 170 milioni di dollari in 24 ore e gli altri 650 milioni di dollari in cinque giorni. Erano considerati la collezione più significativa per un prodotto di intrattenimento. Questo ci fa capire come il mercato videoludico sia diventato un potenziale enorme.

Molte trame nei film di oggi sono state certamente prese dai videogiochi e molti film vengono presto adattati in videogiochi redditizi. Il passaggio dal cinema ai videogiochi era una tecnica comune e di successo già all'inizio degli anni '80. Il primo titolo è ufficialmente tratto da un film è stato Towering Inferno nel 1982. Programmi televisivi, fumetti, romanzi, periodici, mostre e fiere si uniscono ai film. Dagli anni '90 si susseguono trasmissioni televisive dedicate al mondo dei videogiochi, come X-Play, e intere reti televisive dedicate ai videogiochi, come Game Network e G4. Anche eventi sportivi elettronici e videogiochi sono organizzati professionalmente.

I videogiochi sono un mezzo unico, in quanto è il giocatore che cambia la storia

Il videogioco è unico rispetto ai media tradizionali come cinema e romanzi. Un gioco infatti non racconta una storia, ma sono i giocatori che la parlano e la creano attraverso le loro performance. Questa particolarità può essere notata maggiormente in titoli come Heavy Rain, The Walking Dead e famosi giochi di ruolo giapponesi, come Chrono Trigger e Final Fantasy VI. Quest'ultimo è stato uno dei primi videogiochi in assoluto in cui le azioni e le scelte del giocatore hanno cambiato la trama stessa. Ad esempio, se salvi più personaggi, il finale subirà numerose variazioni. In un dipinto, una canzone, un film o un libro in TV, il pubblico non può cambiare l'esito di un episodio e, quindi, non può intervenire attivamente nell'opera artistica. Tuttavia, in un buon videogioco, il giocatore può modificare il risultato con l'azione poiché contemporaneamente l'utente è sia spettatore che attore.

D'altra parte, Jesper Juul afferma che non possiamo influenzare ciò che è già accaduto nella sua opera A Clash between Game and Narrative. Durante la Game Developers Conference 2010, Warren Spector ha ribadito che i videogiochi non sono film. Questi dovrebbero offrire al giocatore un'enorme libertà di espressione creativa. Poiché l'intervento del giocatore è una delle unicità del videogioco e i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere le proprie storie personali. Ivan Fulco, giornalista e traduttore, afferma che i videogiochi non sono storie spaziali ma luoghi in cui vivere altre vite, cioè brandelli delle nostre vite.

Inoltre, se una storia è lineare, un videogioco è l'opposto poiché è un sistema dinamico, uno spazio di possibilità. In questo caso, una partita in un gioco è un'evoluzione continua. Le cose stanno cambiando; Pensa alle migliaia di video pubblici di YouTube che mostrano diverse sequenze di gioco. Le possibilità offerte da un videogioco e l'interazione dell'utente con quest'ultimo garantiscono giochi unici, originali e mai uguali per ogni giocatore. Attraverso l'intervento del giocatore, queste possibilità si concretizzano in una precisa sequenza di eventi e azioni che possono essere trasformate in una storia.

L'età media dei partecipanti

La fascia di età più cospicua di coloro che giocano al videogioco è compresa tra i 16 ei 29 anni. Tuttavia, in alcuni paesi, come il Regno Unito, l'età media è più alta, con la metà dei giocatori totali sopra i 40 anni; in Italia l'età media è di 28 anni. Oggi i videogiochi sono giocati da almeno 130-145 milioni di persone. In Italia, nel 2008, i possessori di console erano 8 milioni.

I costi dei videogiochi

Dalla fine del ventesimo secolo, il business dei videogiochi è cresciuto alla ribalta. La produzione dei videogiochi moderni richiede decine di milioni di euro; tuttavia, possono ancora recuperare il budget speso in breve tempo. Ad esempio, nel 2007 GameStop ha fatturato 5,56 miliardi di dollari. Nello stesso anno, l'industria dei videogiochi ha superato per la prima volta l'industria musicale. Il videogioco più costoso al mondo è Destiny, prodotto da Bungie Studios, che ha stanziato circa 500 milioni di dollari per il progetto, di cui 360 milioni per la commercializzazione del prodotto. Usando così 120 milioni in più rispetto al film più costoso di tutti i tempi, Pirati dei Caraibi oltre i confini del mare.

Grand Theft Auto V, invece, con un budget di 260 milioni di dollari stanziato da Rockstar Games, ha incassato oltre 800 milioni di dollari nelle prime 24 ore dalla vendita. Dopo tre giorni ha raggiunto 1 miliardo di dollari e ha venduto 15 milioni di copie. Battendo 7 record mondiali contemporaneamente e entrando di conseguenza nel Guinness dei primati.

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